Un Egipto fantástico

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Hoy voy a reseñar otro juego para dos jugadores que me tiene enganchado, se trata de un juego de cartas diseñado por el prolífico autor alemán Reiner Knizia, muy conocido en el mundillo lúdico por sus juegos cuyos temas están pegados con cola. Tengo que admitir que me gusta casi todo lo que crea Knizia, y el juego del que hablo no es una excepción, el Scarab Lords, un juego de cartas de temática fantástica, donde asumimos el control de las casas más poderosas de un mundo inventado que recuerda a un antiguo Egipto fantástico. En palabras del editor:

El Faraón Oscuro ha caído y las tierras del Hekumet albergan ahora al caos. A lo largo del Gran Río, desde las cataratas superiores hasta el bajo delta, las Grandes Casas se disputan el control de este reino. Al final, sólo una Casa se hará con la supremacía de todo el Hekumet. ¿Será la tuya?

Scarab Lords, de Reiner Knizia, es un juego de cartas para dos jugadores, que liderarán cada una de las Grandes Casas que luchan por el control del Hekumet. Como líder de una Gran Casa, debes usar tus súbditos y construcciones, así como el favor de los dioses, para conseguir la victoria militar, económica y militar.

El juego tiene sus años, ya que fue creado en 2002, aunque en España llegó a finales del 2006 de la mano de Edge Entertainment. Se juega con dos barajas correspondientes a la Casa de Ankar y la Casa de Temet, dos dinastías que se enfrentan por la dominación de Hekumet. Además hay un set de cartas extra para potenciar tu baraja según la estrategia que sigas. También disponemos de pirámides y contadores de escarabeo, para indicar la dominación y las maldiciones respectivamente. Por otro lado tenemos el tablero, inusualmente alargado, que representa a las tierras de Hekumet, la región alta y la baja. Las dos regiones de Hekumet se dividen a su vez en tres columnas: militar, religiosa y económica, con lo que hace un total de seis columnas a dominar por nuestras huestes. Además existe la columna de los dioses, que puede proporcionarnos ventajas si disponemos del favor de un dios. Ganará el juego aquel que domine dos columnas en el Alto y Bajo Hekumet al principio de su turno, o cuando se quede sin cartas en su mazo de juego al inicio del turno del oponente.

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¿Cómo se juega?
Si vienes del Magic no te será difícil entender el estilo del juego, aunque tiene su muchas diferencias, pero te servirá para entender la sinergia de las cartas y empezar a perfilar tu baraja. Para empezar, hay que decir que en un turno de juego hay cuatro fases:

  • Fase 0: donde se pueden jugar o activar cartas de valor de fase 0 o quitar escarabeos de cartas de fase 0, o cambiar una carta de tu mano por otra del mazo de juego.
  • Fase 1: donde se pueden jugar o activar cartas de valor de fase 1 o quitar escarabeos de cartas de fase 1, o cambiar una carta de tu mano por otra del mazo de juego.
  • Fase 2: donde se pueden jugar o activar cartas de valor de fase 2 o quitar escarabeos de cartas de fase 2, o cambiar una carta de tu mano por otra del mazo de juego.
  • Fase de supremacía: donde sucede la dominación de las columnas, empezando por la columna económica del Alto Hekumet en adelante. Aquel jugador que domine una columna pondrá una pirámide en el lugar indicado del tablero y ejercerá su supremacía en ése ámbito en dicha región. Adicionalmente se podrán jugar cartas de supremacía o de efecto en ésta fase.

También se puede realizar una única acción durante tu turno, sin opción a jugar supremacía, que consiste en descartarse de tu mano y robar una nueva mano de seis cartas, independientemente del número que tuvieras en la mano. Es una opción muy útil pues es posible que te quedes sin cartas en la mano si no consigues ejercer la supremacía económica en ningún turno.

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¿Cómo ganar la supremacía de una columna?
Para ganar la supremacía en una columna se deben colocar cartas hasta superar el valor de las cartas que en la misma columna tenga el contrario. Por ejemplo, si yo tengo un súbdito de poder tres, ganará a dos súbditos contrarios de valor 1 cada uno. Una carta con al menos un escarabeo encima no tiene ningún valor, por lo que deberá ser purificada -quitar escarabeos- para que su valor cuente en la columna donde se encuentre.

Ejercer la supremacía
Cuando se gana la supremacía en una columna se coloca una pirámide en tu parte del tablero y se ejerce automáticamente la supremacía, que se va resolviendo en orden:

  • Alto Hekumet
  1. Supremacía económica: puedes robar una carta
  2. Supremacía religiosa: puedes poner un escarabeo sobre una carta en ésta región
  3. Supremacía militar: el oponente toma la primera carta de su mazo y la descarta
  • Bajo Hekumet
  1. Supremacía militar: el oponente toma la primera carta de su mazo y la descarta
  2. Supremacía religiosa: puedes poner un escarabeo sobre una carta en ésta región
  3. Supremacía económica: puedes robar una carta

Si al principio de tu turno dominas dos columnas en cada región del tablero, ganas la partida.

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Estrategias a tener en cuenta
Para los amantes de la construcción de barajas del Magic, Scarab Lords les va a resultar interesante aunque limitado, pues sólo se puede modificar el mazo con cinco cartas del mazo adicional, pero se pueden mejorar las barajas bastante, ya que éstas sólo tienen 30 cartas. Mi experiencia personal es que las barajas tienen demasiadas cartas de Fase 1, por lo que normalmente pongo tres cartas más de Fase 0 y un par de Fase 2, lo que me ha dado siempre resultados positivos.
Una opción que pocos jugadores realizan es la de cambiar las cartas, por ejemplo un jugador poco avispado que tenga en su mano cinco cartas de Fase 1, tal vez se contente con hacer una única acción: poner en juego una carta de Fase 1, pero podría cambiar una carta en la Fase 0 y optar a robar una carta de Fase 2, con lo que haría tres cosas en su turno en lugar de 1.
Otra cosa más: no es aconsejable poner los dioses a las primeras de cambio, pues cuando el contrario juegue un dios se descartarán los nuestros, así que haríamos bien en poner un dios cuando en la mano nos quede otro.

Me gusta: es un entretenido juego de cartas que requiere cierta habilidad para acabar de dominar, y es un ligero pero interesante sucedáneo de Magic con tablero. Me gusta el Egipto inventado por Knizia y la originalidad de maldecir cartas con escarabeos, una auténtica pesadilla cuando no conseguimos dominar la columna de religión.

No me gusta: que las cartas son limitadas, que las reglas avanzadas no permitan modificar los mazos desde el inicio y limitándolo a cinco cartas, que la expansión de Minotaur Lords no esté aún traducida al castellano, al parecer porque no tiene la misma calidad que el Scarab Lords.

Mi nota: un 8, para los jugadores ocasionales o que vengan del Magic, y un 7 para los jugones de toda la vida, que tal vez gusten más de un Race for the Galaxy.

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