Los mercaderes de Cartago

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Traders of Carthage es una pequeña joya de la diseñadora nipona Susumu Kawasaki, autora también del juego Robotory (al que ya le hice una reseña en éste post). Se trata de un elegante juego de gestión de cartas y especulación mercantil, de dos a cuatro jugadores, de pequeño formato y corta duración.

En el juego desempeñamos el papel de comerciantes del mercado de Cartago; la tarea consiste en comprar productos a los artesanos locales y venderlos a los mercaderes que llevan mercancías en barco hasta Alejandría. Sin embargo, el trabajo no resultará fácil, pues los mares están infestados de piratas, que no durarán ni un instante en saquear los barcos.

Reconozco que me llaman los juegos por el componente histórico, aunque normalmente la mayoría de juegos se simplifican en números y colores, y éste no es una excepción. Los mercaderes se ven reducidos a un peón blanco, otro rosa, otro marrón oscuro y por último el marrón clarito; cada uno de los mercaderes-peón va acompañado además de una pieza para reservas comerciales.

Los barcos que surcan los peligrosos mares son cuatro simpáticas piececitas de color rojo, azul, amarillo y verde, que simbolizan las mercancías que transportan y que concuerdan con los productos de las cartas: amarillo: alimentos; rojo: vestidos; azul: minerales; verde: bebidas espirituosas.

Además, las cartas tienen valores de 2, 3 y 5 monedas, que tienen dos funciones: la económica y la puntuable. ¿Qué quiere decir esto? Significa que si tenemos las cartas en la mano, son como dinero en la mano; si por contra las tenemos en la mesa, son como productos en los barcos.

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Inicio de nuestra carrera mercantil

Al empezar el juego, baraja las cartas y reparte cartas boca arriba a cada jugador hasta que alcance a tener en la mano ocho monedas (esto es, suma los valores de las monedas de cada carta, y deja de darle cartas al jugador si ha llegado o superado ocho monedas). A partir de ahí los jugadores no mostrarán más su mano de juego.

Cuando todos los jugadores tienen una mano inicial, se baraja nuevamente el mazo y se coloca boca abajo en el tablero. Roba de ahí cinco cartas y colócalas en fila al lado del mercado; luego roba otras tres y colócalas de igual forma sobre la granja. El jugador que tenga más cartas o más monedas roba un marcador de la mercancía que más le guste y a continuación cada jugador roba otro marcador, en el sentido de las agujas del reloj.

Tras ésta disposición inicial, empiezan las rondas del juego, que terminarán cuando un jugador consiga el octavo marcador, ganando el juego aquel que tenga más cartas bajo su peón de mercader.

Desarrollo de una ronda de juego

En su turno, un jugador puede realizar tres acciones:

  • Comprar mercancías
  • Conseguir dinero
  • Reservar cartas

Comprar mercancías: el jugador que quiera comprar mercancías en el mercado, debe comprarlas todas (excepto las reservadas por otros jugadores). No se pueden escoger, se compra todo lo que hay. Para ello, se suman los valores de todas las cartas del mercado y se descartan cartas de la mano hasta que el valor de las cartas descartadas iguale o supere al de las cartas en venta. Se colocan estas cartas compradas delante nuestro, a la vista de los demás jugadores.

Conseguir dinero: el jugador escoge una carta del mercado y la coloca en su mano. Hay que tener en cuenta que las cartas tienen distintos valores, y que una carta con valor 5 es mejor para comprar, pero una carta de valor 2 o 3 pueden contener dibujadas ánforas, que sirven para proteger nuestras mercancías ante el ataque de los piratas. Ya se verá más adelante.

Reservar cartas: el jugador coge su pieza de reservas y la coloca encima de una carta; ésta mercancía no podrá ser escogida por ningún otro jugador. Cuando vuelva a ser el turno del jugador, podrá escoger entre comprarla, llevarla a su mano o reservar otra carta, e incluso dejarla reservada y escoger otra carta. Ésta es la acción que más difícil resulta de entender al principio, pues no se reservan cartas para comprarlas después, sino para que los demás jugadores no puedan cogerlas en su turno (recordad que, al comprar, se compra todo lo que hay en el mercado, no sólo nuestra reserva).

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El mercado de Cartago

Los mercaderes de Cartago ofrecen sus productos en el mercado, al principio con cinco mercancías. Cuando las mercancías del mercado se agotan, entonces las mercancías de la granja se van al mercado y se añaden otras dos cartas del mazo de robar; luego se colocan otras tres cartas en la granja. Ésta acción se debe realizar siempre que un jugador no pueda escoger una carta del mercado, ya sea porque no hay o porque las que hay están reservadas por otros jugadores.

Los barcos

En el mapa del tablero, se pueden ver seis casillas resaltadas: Alejandría, Creta, Cirenaica, dos nidos de piratas y Cartago. Los barcos siempre avanzan en dirección a Cartago, partiendo inicialmente de Alejandría. Aquí viene el mecanismo para trastocar cabezas pensantes del juego:

Al comprar mercancías en el mercado, los barcos avanzan hacia Cartago (por ejemplo, si al inicio se compra una mercancía verde, el barco verde avanza de Alejandría a Creta: un espacio); si se compran dos o más mercancías de un color, el barco avanza dos espacios (de Alejandría a Cirenaica).

Comprobarás que los barcos se acercan cada vez más a los dominios de los piratas a medida que los barcos están más cargados; de momento no hay que preocuparse por estar rodeado de piratas, hasta que algún barco llegue finalmente a Cartago.

El día de pagos

Cuando un barco llega a Cartago, se produce el día de pagos, que afecta a todos los jugadores que tengan mercancías del color del barco que ha llegado. Todas las cartas de esa mercancía que tengas en la mesa se venden de la siguiente manera:

Suma todas las cartas que tengas junto con los marcadores de ésa mercancía (por ejemplo: tres cartas y un marcador, hacen un total de cuatro); luego multiplica ése valor por el número de la carta más alta (siguiendo el ejemplo, el valor de la carta más alta es 5, por los 4 de antes da un total de 20). Ahora se traducen ésos puntos en cartas: guarda bajo el peón de tu color una carta por cada 5 puntos obtenidos de ésta manera (en el ejemplo, guardaríamos las tres cartas de mercancía y robaríamos una del mazo de robo, colocándolas bajo nuestro peón). Por último, ganas un marcador de ésa mercancía.

Los barcos que en ese momento están en aguas de piratas sufren un saqueo, y los jugadores pierden esas mercancías y las colocan en la pila de descartes. En éste momento un jugador puede pagar cartas con ánforas de su mano para proteger de una a dos mercancías de ese tipo (según la cantidad de ánforas en la carta). No se pueden proteger mercancías de un color con ánforas de distinto color. Las mercancías protegidas se giran para indicar que han sido puestas a salvo.

Si algún jugador logra su octavo marcador, la partida termina. Entonces se cuentan las cartas que hay debajo de cada peón y aquél que tenga más, es el que gana.

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Me gusta: el juego funciona como un reloj, obligándote a pensar con detenimiento tu jugada, pues hay que optimizar en todo momento nuestras acciones, vigilando las mercancías del resto de jugadores y la posición de los barcos. Sublime estrategia, fácil de jugar, difícil de ganar. Por otro lado, el diseño del juego es maravilloso, tanto las cartas como el tablero (que por otro lado, no hacía falta, pero eso es otro tema). La tensión y exigencia que genera el juego es comparable a la de otros juegos con más solera, como el Meuterer.

No me gusta: lamentablemente, como indico al principio, el tema está totalmente pegado (es el único defecto de ésta genial autora de juegos), además de estar algo sobreproducido, encareciendo el producto demasiado (se podría haber hecho el mismo juego sólo con cartas, como el ya mencionado Meuterer). Aún con eso, es uno de los mejores juegos de gestión de cartas que he tenido el placer de jugar.

Mi veredicto: un 6 para los jugadores ocasionales, que se van a hacer un lío con las aparentemente sencillas reglas; un 10 para los jugones, que van a encontrar un filler de peso, digno de romperse la cabeza. Además, funciona de maravilla a dos jugadores, ¡y ocupa poco espacio! por lo que debería estar en la juegoteca de todo aficionado a los juegos de mesa.

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5 comentarios en “Los mercaderes de Cartago

  1. Buen juego. Me sorprendió gratamente. Esperaba de él, pero no tanto. Un euro ligerito, casi filler, muy bien trazado.
    Gracias por la reseña.

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