La destrucción de la Atlántida

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El juego de Atlantis está creado por Leo Colovini, autor italiano de eurogames que destaca por ser muy variado en sus mecánicas y en escoger siempre temas interesantes; así podríamos nombrar juegos como Carolus Magnus, Cartagena o Clans, muy diferentes entre sí.

La mítica Atlántida

El mar engulle lentamente a la todopoderosa Atlantis. Inexorablemente los palacios y jardines se ven anegados por las aguas que rodean la isla, por lo que sus habitantes inician un apresurado éxodo al continente, llevándose consigo todas sus pertenencias,  o al menos las que pueden cargar sobre sus espaldas; saqueando, además, todo lo que pillan por el camino, y borrando las huellas de sus pasos bajo las aguas, para que sólo unos pocos consigan la salvación. Así las gastaban los atlantes al final de sus tiempos, y quizá por eso desaparecieron de la historia, quedando relegados a un apunte a pie de página de los filósofos e historiadores griegos.

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El principio de la tragedia

En el juego representamos a un grupo de atlantes que intentan escapar de la isla antes de su hundimiento y llegar al continente con el mayor número de riquezas. Para ello primero se debe preparar el camino, compuesto por varias losetas que se van distribuyendo aleatoriamente sobre la mesa, una al lado de la otra, formando así un camino que lleva desde la isla hasta el continente. Además los jugadores recibirán varias cartas y un puente de madera (al parecer, los atlantes tenían puentes portátiles), en un momento veremos cómo se usan.

Escapando de una muerte segura (y llenando la saca)

Los peones se colocan en la isla de Atlantis, preparados para la carrera. Verás que hay un camino de losetas, cada una con un símbolo dibujado, que coincide con los símbolos de las cartas. Pues bien, es con las cartas que se mueven nuestros peones, de tal manera que un peón avanzará a la loseta más próxima que tenga dibujado el mismo símbolo que la carta jugada. Cuando el peón llega a la loseta especificada el jugador coge la loseta posterior (no la actual, si no desde la que llegó) y la pone en su reserva, colocando en su lugar una loseta de mar: esto significa que el atlante ha saqueado y destruido el camino a su paso. Un buen atlante, sin duda. Empezarán a ponerse varias losetas de mar, que pueden crear varias zonas de mar, a medida que los jugadores vayan moviendo sus peones y recolectando losetas a su paso.

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Ahora vienen las complicaciones: cuando un peón se vea obligado a llegar a una loseta cruzando varias zonas de mar tendrá que pagar un precio. Por cada loseta o conjunto de losetas de mar que se encuentre en el camino deberá pagar una loseta de su reserva, correspondiente al valor más bajo de una de las losetas adyacentes al mar. Por ejemplo: si un jugador cruza una loseta de mar que está rodeada por una loseta de valor 4 y otra de valor 6, tendrá que pagar una loseta de valor 4 de su reserva; entonces el jugador cruza el mar y llega a la loseta de destino. Si el jugador no dispone de losetas para pagar éste peaje, no podrá cruzar el mar, a no ser que utilice su puente: si se coloca un puente sobre una loseta de mar o un conjunto de losetas de mar adyacentes significa que podrá pasar sin pagar, tanto él como el resto de jugadores.

Salvándose de una muerte segura

El final del juego comienza cuando un jugador ha conseguido llegar con todos sus peones al continente. En ése momento el resto de jugadores llevará sus peones desde donde se encuentren hasta el continente -pagando todos los peajes marítimos que hubiera- y se hace un recuento de losetas, esto es: se cuenta el valor que existe en cada una de ellas y se traduce en puntos; el que tenga más puntos será el vencedor.

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Me gusta: la sencilla mecánica de movimiento, combinando losetas y cartas a modo de casillas y dados, de tal forma que, aunque haya azar en las cartas, el movimiento resulta mucho más estratégico de lo que pudiera parecer a primera vista. Resulta relativamente fácil llevar un peón rápidamente hasta el continente (escogiendo las cartas cuyas losetas estén más alejadas de Atlantis), pero todavía te quedarán los demás peones, que tendrán que lidiar con zonas de mar cada vez más grandes y dispersas, además de que al final quedarán las losetas menos apetecibles (los jugadores tienden a llevarse las mejores a su paso).

No me gusta: la disposición inicial del tablero es demasiado larga, ya que se tienen que colocar todas las losetas boca abajo formando un larguísimo camino; pero esto, más que un defecto del juego, es mi vagancia particular. Otro tema que desgraciadamente comparte con la mayoría de juegos de su tipo es que la temática está totalmente pegada a la mecánica, esto es: si el juego se hubiera llamado Herculano y el tema fuera que los habitantes tienen que escapar de un volcán en erupción, sería el mismo juego, porque la mecánica no haría falta cambiarla (únicamente sustituir losetas de mar por losetas de lava)… pero prefiero no añadir nada más, no sea que el autor tome nota de mi idea y saque una kniziada a partir de  éste Atlantis.

Veredicto: un siete, tanto para jugadores ocasionales como jugones de pro, puesto que la mecánica es entendible para todos y hay suficiente azar como para agradar a unos y no molestar demasiado a otros; además es bonito, ocupa poco espacio y se juega de un tirón en menos de una hora.

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4 comentarios en “La destrucción de la Atlántida

  1. El azar es más desequilibrante en las primeras manos por lo que he podido apreciar. Si superas el escollo de unas malas primeras bazas se torna más estratégico. Rápido y bastante divertido. Más cerca, en mi opinión, del filler (parece que es una evolución del Cartagena, aunque a este último no he jugado) que otros trabajos de Colovini e inferior a maravillas como el Carolus. Agradable de jugar puede que vea bastante mesa porque, en principio, es muy rejugable dada la configuración inicial que es siempre cambiante. Nada estratégico es pura táctica quizá, después de varias partidas, obvia en cuanto a posibilidades por turno. También me pareció interesante el tema del manejo del “dinero”: el hecho de que no pueda fraccionarse puede que te lleve a errores importantes en las decisiones del lugar adecuado donde colocar tu atlante en su huida.

    Saludos

  2. El azar es más desequilibrante en las primeras manos por lo que he podido apreciar. Si superas el escollo de unas malas primeras bazas se torna más controlable. Rápido y bastante divertido. Más cerca, en mi opinión, del filler (parece que es una evolución del Cartagena, aunque a este último no he jugado) que otros trabajos de Colovini e inferior a maravillas como el Carolus. Agradable de jugar puede que vea bastante mesa porque, en principio, es muy rejugable dada la configuración inicial que es siempre cambiante. Nada estratégico es pura táctica quizá, después de varias partidas, obvia en cuanto a posibilidades por turno. También me pareció interesante el tema del manejo del “dinero”: el hecho de que no pueda fraccionarse puede que te lleve a errores importantes en las decisiones del lugar adecuado donde colocar tu atlante en su huida.

    Saludos

  3. El azar es más desequilibrante en las primeras manos por lo que he podido apreciar. Si superas el escollo de unas malas primeras bazas se torna más controlable. Rápido y bastante divertido. Más cerca, en mi opinión, del filler (parece que es una evolución del Cartagena, aunque a este último no he jugado) que otros trabajos de Colovini, e inferior a maravillas como el Carolus. Agradable de jugar puede que vea bastante mesa porque, en principio, es muy rejugable dada la configuración inicial siempre variable. Nada estratégico es pura táctica quizá, después de varias partidas, obvia en cuanto a posibilidades por turno. También me pareció interesante el tema del manejo del “dinero”: el hecho de que no pueda fraccionarse puede que conlleve errores importantes en las decisiones del lugar adecuado donde colocar tu atlante en su huida.

    Saludos

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